Berikut adalah beberapa script program OOP menggunakan class, yang benar sesuai kaidah adalah

 

 1. Suatu lab komputer akan dipasang 16 unit komputer dengan daya masing-masing komputer 250 watt. Jadi daya yang memenuhi persyaratan untuk laboratorium komputer tersebut adalah.... a. 2 kW  b. 3 kW c. 4 kW d. 5 kW e. 6 kW 2. Ekivalen bilangan heksadesimal dengan bilangan heksadesimal 1 FD (16) adalah.... a. 0001 1111 1100(2)  b. 1000 1111 1101(2) c. 1111 0000 1010(2) d. 1111 0000 1011(2) e. 1111 0001 1011(2) 3. Perhatikan tabel dan bentuk persamaan logika berikut. Tabel tersebut menunjukkan tabel kebenaran dari.... a. OR

 gate

  b. NOR

 gate

c. AND

 gate

d. NAND

 gate

e. EXOR

 gate

4. Tes yang dilakukan oleh PC pada saat booting untuk mengecek apakah fungsi komponen pendukung PC bekerja dengan baik adalah.... a. BIOS  b. POST c.

login

d.

log out

e.

config

5. Urutan perintah untuk mengecek konektivitas padajaringan adalah.... a. Run >ketik cmd >ketik ipconfig pada MS DOS prompt  b. Run >ketik cmd >ketik dir pada MS DOS prompt c. Run >ketik cmd >ketik ifconfig pada MS DOS prompt d. Run >ketikcmd>ketik ping [IP address] pada MS DOS prompt e. Run >ketik msconfig 6.

Software

 yang berfungsi sebagai jembatan komunikasi antara komputer dengan device tertentu dengan kerja sistem yang maksimal adalah....

Berikut adalah beberapa script program OOP menggunakan class, yang benar sesuai kaidah adalah

 

a. Driver  b. MS Office c. Linux d. Windows e. Aplikasi 7. Berikut ini adalah algaritma menghitung luas segitiga yang sangat sederhana. 1)

 start

2) baca data alas dan tinggi 3) luas adalah alas kali tinggi kali 0,5 4) tampil kanluas 5)

 stop

Bila kita membuat pseudo code dengan bahasa BASIC menjadi.... a. print alas, tinggi luas = 0.5*alas*tinggi  print luas  b. read alas, tinggi  print alas, tinggi luas = 0.5*alas*tinggi  print luas c. baca alas, tinggi luas = 0.5*alas*tinggi  print luas stop d. baca alas, tinggi  print luas = 0.5*alas*tinggi  bacaluas stop e. start  print alas, tinggi luas = 0.5*alas*tinggi  print luas 8. Simbol diagram alir (flowchart) yang digunakan untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan didalam storage adalah....

Berikut adalah beberapa script program OOP menggunakan class, yang benar sesuai kaidah adalah

 

 a.  b. c. d. e. 9.

Syntax

 untuk mnjalankan suatu pernyataan secara kondisional adalah.... a. if... do  b. while... do c. if... then... do d. if... then... while do e. if... then... while... 10. Flow chart tersebut dengan

alur “ya” merupakan

 bilangan.... a. Yang habis dengan pengurangan 11  b. Merupakan kelipatan 11 c. Inputannya harus 11 d. Hasil pembagian 11 e. Integer dari 11

Berikut adalah beberapa script program OOP menggunakan class, yang benar sesuai kaidah adalah

You're Reading a Free Preview
Pages 6 to 12 are not shown in this preview.

#Java #OOP

Berikut adalah beberapa script program OOP menggunakan class, yang benar sesuai kaidah adalah

OOP merupakan hal yang harus dipelajari untuk memahami Java lebih dalam. Karena Java sendiri merupakan bahasa yang didesain untuk OOP.

Buktinya:

Saat kita membuat program pertama, kita diwajibkan menggunakan class.

class Hello { public static void main(String[] args){ System.out.println("Hello World!"); } }

OOP dikenal sebagai teknik pemrograman modern yang lebih efisien dan banyak digunakan pada Framework.

Jika kamu ingin memahami Framework, pelajari dulu konsep OOP

Jadi tidak ada alasan untuk tidak belajar OOP.

Apa saja yang akan kita pelajari pada artikel ini?

  1. Mengapa Harus Belajar OOP?
  2. Apa itu OOP?
  3. Objek dan Class
  4. Class Diagram

Mari kita mulai…

Mengapa sih OOP itu penting?

Bukannya kita bisa bikin program dengan prosedural saja?

Ya memang bisa…

Tapi masalahnya nanti kalau programnya sudah semakin besar dan kompleks.

Kode program akan sulit di-maintenance.

Pada pemrograman prosedural, kita biasanya memecah program menjadi beberapa prosedur.

Lalu membuat variabel global dan lokal untuk menyimpan data.

Semakin besar programnya, semakin banyak pula variabel dan prosedur yang harus dibuat.

Lama-kelamaan, kode program akan sulit dimodifikasi.. karena sudah terlalu kompleks.

Di sinilah kita harus menggunakan OOP.

Jadi..

Apa itu OOP?

OOP (Object Oriented Programming) atau dalam bahasa indonesia dikenal dengan pemrograman berorientasikan objek (PBO) merupakan sebuah paradigma atau teknik pemrograman yang berorientesikan Objek.

Pada OOP, Fungsi dan variabel dibungkus dalam sebuah objek atau class yang dapat saling brinteraksi, sehingga membentuk sebuah program.

Dengan demikian, tidak akan ada lagi kode yang “berantakan.”

Semua akan kita bungkus dalam objek.

Tapi sebelum membuat objek, kita harus membuat class dulu…

Class dan Object

Class sebenarnya bertugas untuk mengumpulkan prosedur/fungsi dan variabel dalam satu tempat.

Contoh:

Kita ingin membuat game sederhana, di dalamnya ada kucing dan makanan.

Dengan class, kita bisa menentukan.. mana variabel dan prosedur untuk kucing dan makanan.

Class ini nanti yang akan kita pakai untuk membuat objek.

Jadi…

Class adalah rancangan atau blue print dari sebuah objek.

Sedangkan objek adalah sebuah variabel yang merupakan instance atau perwujudan dari Class.

Instance bisa diartikan sebagai wujud dari class.

Class berisi definisi variabel dan fungsi yang menggambarkan sebuah objek.

Dalam OOP:

  • Variabel disebut atribut atau properti;
  • Fungsi disebut method.

Contoh Class:

class NamaClass { String atribut1; String atribut2; void namaMethod(){ ... } void namaMethodLain(){ ... } }

Lalu, Kita biasanya membuat objek (instance) seperti ini:

NamaClass namaObj = new NamaClass();

Kata kunci new berfungsi untuk membuat objek baru dari class tertentu.

Setelah membuat objek, kita bisa mengakses atribut dan method dari objek tersebut.

Contoh:

namaObj.namaMethod(); namaObj.atribut1;

Tanda titik (.) berfungsi untuk mengakses atribut dan method.

Contoh Program OOP

Kita akan menggunakan Netbeans, silahkan buat project baru.

Isi nama project-nya dengan “BelajarOOP” dan jangan centang “Create Main Class”.

Setelah itu, silahkan buat package baru. Klik kanan pada <default package>, lalu pilih New->Java Package.

Isi nama package dengan “dasar”:

Setelah itu, di dalam package dasar, silahkan buat class baru bernama Player.java.

Klik kanan pada package dasar lalu pilih New->Java Class. Setelah itu, isi namanya dengan Player.java.

Silahkan tulis kode pada Player.java seperti ini:

package dasar; public class Player { // definisi atribut String name; int speed; int healthPoin; // definisi method run void run(){ System.out.println(name +" is running..."); System.out.println("Speed: "+ speed); } // definisi method isDead untuk mengecek nilai kesehatan (healthPoin) boolean isDead(){ if(healthPoin <= 0) return true; return false; } }

Berikutnya, buat class baru lagi bernama Game.java dan isi kodenya seperti ini:

package dasar; public class Game { public static void main(String[] args){ // membuat objek player Player petani = new Player(); // mengisi atribut player petani.name = "Petani Kode"; petani.speed = 78; petani.healthPoin = 100; // menjalankan method petani.run(); if(petani.isDead()){ System.out.println("Game Over!"); } } }

Coba eksekusi Game.java dengan klik kanan pada Game.java lalu pilih Run File. Maka hasilnya:

Coba ganti nilai healthPoin menjadi 0.

Setelah itu, coba eksekusi lagi:

Player petani sudah mati, Game selsai! 😄

Baik, kita mulai dari pembuatan class.

Pertama-tama, kita membuat sebuah class dengan nama Player. Class ini mendefinisikan objek Player dalam Game dengan atribut sebagai berikut:

  • name adalah nama objek;
  • speed adalah kecepatan;
  • healthPoin adalah nilai kesehatan dari player, biasanya disingkat hp.

Lalu class Player memiliki method:

  • run() untuk menggerakkan player;
  • isDead() untuk mengecek kondisi kesehatan player. Method ini akan mengembalikan nilai true apabila nilai hp lebih kecil atau sama dengan nol (0), sebaliknya akan mengembalikan nilai false.

Berikutnya kita membuat objek baru dari class Player pada class Game bernama petani.

// membuat objek player Player petani = new Player();

Setelah itu mengisi atribut-atributny. Karena kalau tidak diisi akan bernilai Null dan bisa menyebabkan NullPointerException.

Berikutnya kita coba modifikasi nilai hp menjadi nol.

Hasilnya, pesan Game Over! akan ditampilkan. Karena method isDead() akan mengembalikan nilai true jika nilai hp kurang atau sama dengan nol.

Contoh Program OOP 2: Program Drone

Untuk praktek berikutnya, coba buat class Drone.

class Drone { // atribut int energi; int ketinggian; int kecepatan; String merek; // method void terbang(){ energi--; if(energi > 10){ // terbang berarti nilai ketinggian bertambah ketinggian++; System.out.println("Dorne terbang..."); } else { System.out.println("Energi lemah: Drone nggak bisa terbang"); } } void matikanMesin(){ if(ketinggian > 0){ System.out.println("Mesin tidak bisa dimatikan karena sedang terbang"); } else { System.out.println("Mesin dimatikan..."); } } void turun(){ // ketinggian berkurang, karena turun ketinggian--; energi--; System.out.println("Drone turun"); } void belok(){ energi--; System.out.println("Drone belok"); // belok ke mana? perlu dicek :) } void maju(){ energi--; System.out.println("Drone maju ke depan"); kecepatan++; } void mundur(){ energi--; System.out.println("Drone mundur"); kecepatan++; } }

Bagaimana Menentukan Atribut dan Method dari Objek?

Seperti yang sudah dijelaskan di awal. Objek memiliki data (atribut) dan operasi (fungsi).

Kuncinya:

  • Atribut itu seperti ciri-ciri dari objek.
  • Method itu seperti tingkah laku atau operasi.

Contoh:

Misalkan kita ingin membuat class dari Senjata.

Apa ciri-ciri dari senjata atau data yang bisa dijadikan atribut?

  • jumlah peluru
  • jenis
  • nama senjata
  • berat
  • warna
  • dll

Lalu apa tingkah laku atau operasi (fungsi) yang bisa dilakukan?

  • tembak()
  • lempar()
  • kurangiPeluru()
  • reload()
  • dll.

Maka class-nya bisa dibuat seperti ini:

class Senjata { // atribut String nama; int jumlahPeluru; // method void tembak(){ //.. // setelah nembak, kurangi peluru jumlahPeluru--; } void reload(){ //.. // kalau di-reload maka jumlah peluru diisi ulang jumlahPeluru = 300; } }

Mudah bukan…

Mengenal Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan hubungan antar class. Class Diagram dapat kita buat dengan aplikasi perancangan (CASE), seperti StarUML.

Sebauh class digambarkan dengan sebuah tabel 1 kolom dan 3 baris.

Baris pertama berisi nama class; Baris kedua berisi atribut; dan Baris ketiga berisi method.

Selain itu, terdapat garis yang menggambarkan hubungan antar class.

Class Diagram biasanya digunakan oleh software engineer untuk merancang software dengan paradigma OOP.

Sebagai programmer, kita hanya perlu tahu cara membaca dan menuliskannya ke dalam kode.

Jika kamu tertarik dengan class diagram, bisa membaca buku-buku tentang UML.

Buat yang baru pertama belajar OOP, mungkin akan merasa kesulitan. Karena banyak hal baru yang belum dipahami.

Namun tenang saja…

Itu adalah proses belajar.

Silahkan banyak-banyak latihan dan pahami hakikat dari class, atribut, method, dll.

Selamat belajar.