Show
Topik-topik bahasan:
Penjelasan User-Centered dalam bentuk video dapat diakses pada: CONTOH KASUS: PEMILIHAN MISS UNIVERSE 2015Pada tahun 2015 yang lalu, terjadi kegemparan yang dibicarakan hampir di seluruh belahan dunia. Ini soal Steve Harvey, pembawa acara yang membacakan nama pemenang kontes kecantikan Miss Universe yang salah. Jadi, mahkota Miss Universe ini sudah disematkan di atas Miss kepala Colombia, lalu menyadari salah, kemudian menyebutkan bahwa pemenang adalah Miss Philippines. Cukup banyak orang yang menyalahkan Steve Harvey atas insiden ini. Mengapa bisa melakukan kesalahan untuk level kompetisi sebergengsi Miss Universe, yang diamati oleh seluruh penduduk dunia. Lalu apa hubungannya dengan konteks perancangan User Interface? Mari kita kaji masalah ini dari sisi desain, dengan melihat pada kartu yang dibaca oleh Steve Harvey saat mengumumkan pemenang kontes. Susunan informasi yang harus dibacakan adalah seperti gambar di kiri atas. Terdapat beberapa kesalahan:
Selanjutnya, mari kita bayangkan posisi Steve Harvey, sedang ditonton oleh orang banyak secara langsung maupun dari layar televisi, untuk menyampaikan pengumuman penting. Kondisinya pasti nervous. Perhatikan lagi posisi kartu di tangan Steve Harvey. Kartu dipegang di tangan kanan. Bayangkan jari yang memegang, seperti analogi gambar di atas dan di bawah ini. Nama pemenang Miss Universe tertutup oleh ibu jarinya, sehingga fokus pandangan matanya akan ke tulisan 1st (angka satu yang dilihat langsung diterjemahkan sebanyak yang nomor satu, yang menjadi pemenang). Inilah kemungkinan penyebab Steve Harvey membacakan nama yang salah tadi. Jadi kesalahan dalam pembacaan pemenang Miss Universe 2015 tidak boleh dibebankan keseluruhan kepada Steve Harvey. Ada masalah desain kartu yang tidak tepat, yang menggiring pembawa acara membuat kesalahan. Solusi dari masalah ini dibahas oleh beberapa desainer di internet, berupa desain ulang kartu pengumuman pemenang untuk dibacakan oleh pembawa acara. Beberapa diantaranya sebagai berikut. Memisahkan kartu pengumuman untuk pemenang, lengkap dengan kata WINNER (1st Place Winner) dan runner up (2nd Place), seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Dapat juga berupa penggunaan simbol berjenjang untuk menunjukkan pemenang 1, pemenang 2 dan pemenang 3 dengan posisi pemenang 1 diberi ukuran lebih besar, ditambah tanda bintang, diberi juga tanda urutan angkat 1, 2 dan 3. Pastikan posisi teks atau icon dalam kartu tidak tertutup jari ketika dipegang oleh pembaca pengumuman. Desain ulang kartu pengumuman pemenang Miss Universe 2015 juga dapat dibuat dengan memperhatikan aspek:
Contoh kasus pembacaan nama pemenang Miss Universe 2015 ini menjadi contoh bagi kita tentang bagaimana sebuah desain dapat memberi dampak buruk bagi user-nya, ketika desain tersebut dibuat tanpa memperhatikan kondisi dan lingkungan dari user. Sederhananya, desain kartu untuk dipegang dan dibacakan oleh Steve Harvey, kurang memperhatikan bagaimana kartu itu dipegang dan dalam kondisi seperti apa informasi itu dibacakan (nervous menjadi pusat perhatian banyak orang). Contoh ini menjadi pengantar untuk pembahasan topik User-Centered Design. DEFINISI USER-CENTERED DESIGNBanyak proyek pengembangan perangkat lunak yang gagal mencapai tujuannya; beberapa diperkirakan tingkat kegagalannya mencapai 50%. Sebagian besar masalah ini setelah ditelusuri penyebabnya adalah komunikasi yang buruk antara developer dengan klien bisnis atau antara developer dengan user mereka. Hasil sebuah pengembangan perangkat lunak sering kali sistem dan interface-nya memaksa user untuk beradaptasi dan mengubah perilaku mereka agar sesuai dengan interface, dibandingkan interface yang menyesuaikan dengan kebutuhan user. User-Centered Design (UCD) adalah lawan dari kesalahan pengembangan perangkat lunak dan menetapkan sebuah proses desain yang terutama mempertimbangkan kebutuhan, keinginan dan keterbatasan end-user yang sebenarnya dalam setiap fase proses desain. UCD secara langsung melibatkan user yang dituju dalam proses secara konstan, menantang asumsi tim desain tentang perilaku user di dunia nyata dan memberi desainer pemahaman yang sangat dibutukan tentang apa yang sebenarnya dibutuhkan user mereka. Perhatian yang cermat terhadap masalah desain yang berpusat pada user (User-Centered Design/ UCD) selama tahap awal pengembangan perangkat lunak secara dramatis mengurangi waktu dan biaya pengembangan. UCD mengarah ke sistem yang menghasilkan lebih sedikit masalah selama pengembangan dan memiliki biaya maintenance yang lebih rendah selama masa pakainya. Kelebihan pada desain yang berpusat pada user ini juga adalah sistem lebih mudah dipelajari, menghasilkan kinerja yang cepat, mengurangi kesalahan user secara substansial dan mendorong user untuk menjelajahi fitur-fitur yang melampaui batas minimum yang diperlukan. Praktik UCD membantu organisasi menyelarasikan fungsionalitas sistem dengan kebutuhan dan prioritas bisnis mereka. Yang paling penting dalam penerapan user-centered design adalah bahwa user-centered design mengurangi resiko desainer membangun “sistem yang salah”: sebuah sistem yang tidak diminta atau diinginkan user. Definisi User-Centered DesignProses user-centered design (UCD) disebut juga proses human-centered design.
The International Usability Standard, ISO 13407 menetapkan prinsip-prinsip dan aktivitas yang mendasari user-centered design:
PRINSIP-PRINSIP DASAR USER-CENTERED DESIGNPendekatan standard untuk merancang user interface adalah User-Centered Design (UCD). Prinsip-prinsip dasar UCD adalah:
Proses software engineering tradisional biasanya menggunakan model waterfall. Alur pada model ini dijalankan secara linear, satu tahap selesai, lalu berlanjut ke tahapan yang berikutnya, mulai dari Requirement hingga Release. Karena sifatnya yang linear, Model Waterfall tidak tepat digunakan untuk perancangan User Interface. Meskipun model waterfall bermanfaat untuk beberapa jenis pengembangan software, namun model ini sangat tidak cocok untuk pengembangan User Interface (UI), alasannya:
Desain IteratifDesain iteratif menawarkan cara untuk mengelola resiko dalam desain UI.
Kita harus mengakui bahwa kita tidak akan melakukan desain dengan benar/ sempurna pada percobaan pertama. Menggunakan hasil dari evaluasi, kita mendesain ulang interface, membangun prototipe baru, dan melakukan evaluasi-evaluasi lagi. Pada akhirnya, semoga prosesnya menghasilkan INTERFACE YANG USABLE. Terkadang kita hanya mengulangi proses sampai puas atau sampai kehabisan waktu dan sumberdaya, tetapi pendekatan yang lebih tepat adalah menentukan sasaran usability untuk sistem kita, lalu mewujudkannya dengan menyesuaikan pada waktu, memperhatikan pembiayaan dan sumber daya manusia yang tersedia Contoh: sebuah website e-commerce, mungkin menetapkan tujuan agar user dapat menyelesaikan pembelian dalam kurun waktu kurang dari 30 detik. Model spiral menawarkan jalan keluar dari dilema proses desain. Kita membangun ruang untuk beberapa iterasi dalam proses desain dan kita melakukannya dengan membuat iterasi awal semurah mungkin. Dimensi radial dari model spiral sesuai dengan biaya pada langkah-langkah iterasi, sesuai dengan ketepatan dan akurasi. Sebagai contoh, implementasi awal mungkin berupa SKETSA KERTAS (low fidelity prototype) hanya garis-garis desain dari apa yang akan terlihat dan berperilaku seperti software interaktif. Tetapi biaya pembuatan sketsa kertas ini sangat murah dan kita sudah bisa mengevaluasinya dengan menunjukkannya kepada user dan mengajukan pertanyaan kepada user tentang desain yang dibuat. Berikut adalah beberapa contoh prototyping pada tahap awal untuk sebuah user interface (UI). Dalam proses desain iteratif untuk membuat User Interface, Anda dapat mengikuti langkah-langkah berikut.
Fokus Awal pada User dan Tugas-Tugasnya (Needfinding)Terdapat beberapa hal dan cara yang menjadi fokus kita pada user, yaitu:
1. Teknik Mengerti User dan Tugas-TugasnyaTerdapat beberapa teknik yang dapat digunakan untuk mengerti user dan tugas-tugasnya, seperti:
2. Mengenali UserBeberapa hal yang perlu dipelajari sehingga kita dapat mengenali user adalah:
Alasan perlunya analisis user adalah: karena Anda bukan user, Anda perlu mencaritahu siapa user sebenarnya. Mengetahui tentang user berarti tidak hanya karakteristik individual user tetapi juga situasi mereka. Pada lingkungan seperti apa mereka akan menggunakan software? Apalagikah yang bisa mengalihkan perhatian mereka? Apa konteks sosialnya? Aspek lain dari situasi user termasuk hubungan mereka dengan user lain dalam organisasi mereka dan pola komunikasi yang khas.Dapatkah user saling meminta bantuan atau apakah mereka terisolasi? Bagaimana para siswa berbungan secara berbeda dengan asisten lab, asisten pengajar dan profesor? Banyak masalah dalam needfinding yang disebabkan “jumping too quickly into a system design”. Hal ini terkadang menghasilkan angan-angan daripada melihat kenyataan. Satu alasan mengapa kita perlu melakukan needfinding adalah untuk melihat apakah semua persyaratan benar-benar dapat dipenuhi atau apakah kita harus menambahkan sesuatu ke sistem untuk memastikannya terpenuhi. 3. Kelas-Kelas UserBeberapa grup user ditentukan oleh peran yang dimainkan user dalam sistem: siswa, guru, pembaca, editor. Grup lain ditentukan oleh karakteristik: usia (remaja, paruh baya, lansia); motivasi (pengadopsi awal, sering menggunakan, pengguna biasa). Anda harus memutuskan grup user yang penting untuk masalah Anda, dan melakukan analisis user untuk setiap kelas user. Sumber informasi terbaik adalah melalui interview dan observasi user secara langsung. Biasanya, Anda harus mengamati/mengobservasi bagaimana user saat ini melakukan tugas. 4. Kesalahan Umum pada NeedfindingKita berpikir dari sudut pandang sistem, bukan sudut pandang user. Kita terlalu fokus pada apa yang dapat dilakukan user dibandingkan APA YANG DIINGINKAN USER. Selanjutnya, kita menyingkap apa yang dilakukan user sekarang (tugas konkret) dibandingkan mengapa mereka melakukannya (tugas atau tujuan penting), sehingga fokusnya hanya pada apa yang terpikirkan harus dilakukan user. Contohnya adalah dua pernyataan berikut. “Simpan file ke disk” vs “Pastikan pekerjaan saya disimpan” Pernyataan pertama “Simpan file ke disk” adalah pilihan desain yang sering kita ambil, menentukan tindakan user, yaitu file akan disimpan di disk. Padahal belum tentu user ingin atau perlu menyimpannya di disk. Pernyataan kedua “Pastikan pekerjaan saya disimpan” adalah solusi yang memperhatikan kebutuhan user. Kita tidak serta merta menetapkan di mana user harus menyimpan filenya, yang paling utama lebih dulu kita mengetahui yang dibutuhkan user adalah hasil pekerjaannya tersimpan dengan baik. Baru selanjutnya kita berbicara di mana dan seperti apa cara menyimpannya.
GENERATING IDEASTontonlah video tentang proses desain pada perusahaan IDEO berikut. Jawablah pertanyaan berikut:
Setelah mengumpulkan informasi tentang user dan tujuannya, Anda harus mengidentifikasi masalah utama yang Anda akan selesaikan dengan membangun software yang baru. Terkadang masalahnya akan langsung muncul, hal ini tentu sangat hebat. Namun jika tidak, Anda harus membuat beberapa ide untuk menyelesaikan masalah. Ini berarti membaca dan memikirkan semua informasi yang Anda kumpulkan dan kemudian melakukan beberapa penciptaan ide. Dalam penciptaan ini Anda perlu mengikuti tahapan ini: Hasilkan ide-ide secara individual terlebih dahulu. Kemudian berkumpul bersama sebagai kelompok dan melakukan brainstorming. Tuliskan semua ide di papan tulis.Perlu diperhatikan bahwa brainstroming kelompok bukanlah pendekatan terbaik. Bahwa Anda akan menghasilkan lebih banyak ide jika Anda dan rekan satu tim Anda pertama-tama memikirkannya secara individual, menuliskan ide-ide pribadi Anda, kemudian berkumpul bersama sebagai sebuah kelompok untuk mensistesis dan membangun ide satu sama lain. Tim IDEO pada akhirnya menciptakan shopping cart berkualitas yang sesuai dengan kebutuhan user dan sesuai permintaan client-nya. Gambar shopping cart tersebut sebagai berikut. Aturan Brainstorming di IDEOPerusahaan IDEO mempunya peraturan sendiri dalam melakukan brainstorming, yaitu: Buatlah Beberapa Alternatif DesainMembuat dan menyimpan beberapa alternatif membantu semua bagian dari proses UCD: desain, implementasi dan evaluasi. Manusia membutuhkan banyak alternatif untuk menjadi kreatif dan memberikan feedback yang baik. Jadi, jangan terpaku pada satu pendekatan yang terlalu cepat. Gambar di bawah ini menunjukkan tiga alternatif desain untuk sistem penjadwalan. Dua alasan mengapa banyak alternatif dapat membantu adalah:
REFERENSI
Hits: 6487
|